打击数据主要的三大项为打击率全垒打打点

编辑:  来源:棒球网  2020-12-02 18:38:35

第一部分 打击数据解说

打击数据主要的三大项为打击率、全垒打、打点。这三项分别诠释了一个打者的打击技巧、长打能力和攻击火力。次要的项目还有安打、得分、上垒率、长打率等,此帖将逐一介绍。

0. 打席(plate appearance, 简称PA)与打数(at bat, 简称AB)

在介绍打击率之前,必须先澄清一下打席与打数的概念。通常意义下,打者上场一次就要记一个打数和一个打席,但是当打者被四坏球或触身球保送,或是打者打出牺牲打时,将不计打数,只计打席。一般来说,一个主力球员,每场比赛通常可以有3~5个打数。在MLB,一个球季(162场比赛)下来,假设该主力球员不受伤、不缺阵,将会有约500~700个打数不等。不过漫长的球季,很少有球员能打满162场比赛,因此最常见的单季打数大约为450~650左右。

1. 打击率(batting average, 简称AVG)

基本公式:安打数量 / 打数 = 打击率

打击率一般取小数点后三位,小数点之前的0可有可无,在美国一般去掉0,在亚洲则留下。0.XXX的念法一般为“X成XX”。例:0.286的念法为“二成八六”。

打击率是判断打者好坏的头号指标,打击率越高代表打者打击技巧越好,攻击火力越旺盛。从公式上看,打击率其实就是打者上场打出安打的几率,所以不可能低于0.000,也不可能超过1.000,因此越接近1.000就越好。不过以现实情况而言,当球季进行到一定阶段(球季初因为打数少,打击率不太能够反映打者的真实能力),大部分的打击率通常都在.200和.400之间。低于.200是严重不及格的打者,随时会面临解聘;高于.400是神级打者,代表该球员应该去挑战更高水平的球赛。高中和大学联赛中就常常会出现打击率超过.400的天才型球员,这样的球员通常都是被大联盟球探提前锁定的目标。打击率的详细解说如下:

< .200:这球员不属于这里,回家练几年再来吧

.200 ~ .240:除非是重炮手或是守备牛人,否则这样的打击率仍然不算及格

.240 ~ .270:一般打者的打击率

.270 ~ .300:打击技巧不错,能有这样的打击率,便有成为主力的潜质

.300 ~ .340:强打的水准,到哪儿都能成为主力球员

.340 ~ .400:投手的梦魇,敬远(故意四坏球)的优先对象

> .400:升仙了,单季(打满整个球季后)打击率破.400的打者都将永垂不朽

虽然打击率为判断打者好坏的第一指标,但是却有它的局限性。前面也提到过,当打数少的时候,打击率有时并不能反映一个打者的好坏。比如说球季刚开始,某明星球员在头两场比赛还没有找到球感,两场比赛8个打数仅一支安打,那么他的打击率就是1 / 8 = .125,只看数字的话,还会以为这个球员是替补的替补。另外,打击率反映的是出现安打的几率,无视于安打的种类。一垒安打和全垒打都是安打,可是对于球队的贡献却大不相同,这个问题就不是打击率所能解决的了,因此我们还需要其他的数据支持,请继续往下看。

2. 全垒打(home run / homer, 简称HR)

全垒打(在中国大陆和日本称为本垒打)无疑是棒球比赛中最精彩的画面,全垒打对于球队的贡献也是毋庸置疑,打出去就得分无疑是振奋士气的最佳途径。不似打击率有个计算公式,全垒打数量是绝对的硬指标。虽然全垒打产量与打者的好坏并没有直接关联,即不擅长全垒打的球员也能靠其他技巧成为主力,但是全垒打产量多的球员通常都是球队的瑰宝,也是豪门球队的优先选择。而在每年MVP的评选中,全垒打产量多的球员也通常更能得到评委的青睐。全垒打数能够成为重要度第二的数据,除了它对球队的直接贡献和增加精彩度这种商业考量之外,还有一个很重要的原因:要击出全垒打必须技巧和力量兼备,因此全垒打的数量从另一方面反映了该球员的打击技巧和力量(power),两者合一即为解说员常说的“长打能力”。单个完整的MLB球季中,单个球员全垒打产量的解说如下(前提为打满整个球季):

< 10:略嫌少,如果是主力球员的数据,一般是速度 + 技巧性球员

10 ~ 20:一般,有成为主力炮手的潜质,也可以朝速度和技巧发展

21 ~ 30:可以算是强打,通常为阵中主力炮手

31 ~ 40:正宗强打,绝对主力

41 ~ 50:投手的梦魇,敬远的优先对象

51 ~ 60:打出这种成绩,哪怕只有一个球季,都足够扬名立万

> 60:升仙了,只要这人没嗑药,足以留名千古

全垒打数量自然也有其局限性,就像前面说到的,一个好打者不一定要擅长打全垒打。再者,就算是全垒打也有分类,垒上有人和垒上无人的时候击出全垒打,结果是差很多的。最极端的例子就是垒上无人的全垒打(俗称阳春全垒打,solo home run)和满垒全垒打(俗称大满贯,grand slam)相比较,那就是得一分和得四分的差距!所以我们仍然需要其他的数据支持来解释打者的好坏,请继续往下看。

3. 打点(runs batted in, 简称RBI)

简单地说,打点就是球员靠打击攻进的分数。举个例子,三垒有跑者,打者击出安打,三垒跑者回到本垒得分,那么击出安打的打者就记一分打点。要注意的是,不一定要安打攻进分数才记打点,回到前一个例子,就算该打者击出滚地球或飞球被刺杀或接杀,但是三垒的跑者回到本垒得分,还是给打者记一分打点。不过有几个例外:一、守备球员失误(比如说漏接飞球)、暴投(投手投偏)或是捕逸(捕手漏接)造成的得分不算打点;二、打者打出双杀打,即使有得分也不记打点。还有就是若是打者在满垒情况下被四坏球或是触身球保送上垒,会从三垒“挤”回一分,这一分仍算打点(虽然打者根本没打到球……)。打点的多少直接反映了该打者的攻击和掩护能力。一个好的打者不但要有技巧,有力量,还必须有团队精神,懂得掩护队友得分。单个完整的MLB球季中,单个球员打点的解说如下(前提为打满整个球季):

< 50:弱棒,一般为速度快、技巧好或是守优于攻的球员

50 ~ 80:一般,有一定的攻击和掩护能力

81 ~ 100:可以算是强棒,攻击力旺盛

101 ~ 130:王牌主攻手,绝对主力

131 ~ 150:超强火力,足够扬名立万

> 150:升仙了,这数字一般看不到的

打击率-全垒打-打点三项已经可以较全面地概括一个球员的打击能力。我们常常可以看到类似这样的数据格式:.289-25-101,意即打击率二成八九,全垒打25支,打点101分。单个球季中,打击率、全垒打、打点都排名联盟中所有打者中第一的,被称为打击“三冠王”(triple crown)。以下将就各种三项数据的组合来解释不同的打击风格,将以2006球季一些球员的数据为例(前提为打满全季):

.249-11-52:这是奥克兰运动家队当家二垒手M. 艾利斯(Mark Ellis)在2006球季的打击数据,看似乏善可陈,类似这样的数据也最普遍,你我皆凡人嘛。实际上,艾利斯是一名以守备见长的球员,因此虽然打击一般,但是仍然能坐稳主力。

.322-9-49:这是西雅图水手队日本巨星铃木一朗(Ichiro Suzuki)2006球季的打击成绩,虽然全垒打和打点不多,但是打击率高达.322,这样的数据很能代表像一朗这样的球员:速度快、技巧好,适合担任第一棒。担任第一棒就意味着每场比赛至少有一次上场的时候垒上无人,就更加减少了制造打点的机会,因此一朗的打点还不到50分。

.343-14-97:这是纽约洋基队“万人迷”D. 基特(Derek Jeter)在2006球季的打击数据。可以看到虽然全垒打仅14支,但是.343的打击率和97分打点都是强打的数据。这就告诉我们:一、.343的打击率显示基特的打击技巧极高;二、14支全垒打代表他的长打能力一般;三、97分打点代表基特的攻击火力和掩护能力都属上乘。

.234-40-92:这是辛辛纳提红人队外野手A. 邓恩(Adam Dunn)2006球季的打击数据,显示邓恩是一名技巧稍差,但是力量不凡的选手。.234的打击率其实不算合格,但是40发全垒打代表他的力量超群,而92分的打点对于一个力量型打者仍是差强人意,这就该怪他常在关键时刻忽然熄火(否则打击率不会低到.234)。事实证明,喜欢在垃圾时间猛挥全垒打的球员,单季打点很少超过100分。

.262-41-129:这是亚特兰大勇士队荷兰籍巨星A. 琼斯(Andruw Jones)2006球季的打击数据。打击率虽然不高,但是全垒打和打点都显示琼斯是绝对的强打。这样的选手在职业棒球界也不算少,他们有一个共同的特性:垒上有人的时候才会大开杀戒,垒上无人的时候反而水平一般。这样的打者适合打第四、五棒的中间棒次。

.313-58-149:这是费城费城人队强打少年R. 霍华德(Ryan Howard)2006球季的数据。这样的数据几乎无懈可击:技巧高超、力量出众、火力旺盛。而这数据也为霍华德赢得了国联MVP的荣誉。有一名这样的球员,是任何球队都梦寐以求的。

接下来介绍一些次要的数据,不能说这些数据不重要,只是因为三大项的概括性已经很强,其它数据特别容易被忽略。

4. 出赛数(games played, 简称G)

出赛数最能够代表球员的身体状况,当今职棒的战况如此激烈,每年能够保持健康出赛150场以上的球员已经不多。不过职业运动界都是如此,总会存在一些“玻璃人”,一碰就碎,也总是会有一些铁人,怎么摔都伤不了。

5. 得分(run, 简称R)

得分即回到本垒得分的次数,当然要能够成功得分的前提是上垒、自身的脚程和队友的掩护。得分的多寡反映的不只是球员的自身能力,还反映了整个球队的攻击能力。一般而言,球队中的主力战将打满全季的得分大约为100分上下,当然具体数据还是看该球员的跑垒能力和队友的掩护火力。

6. 安打(hit, 简称H)

安打的数量反映的与打击率基本一致,都是球员打击技巧的表现,只不过一个是概率,一个是绝对值。因为一旦出赛数差距太大,安打数就没有可比性,而打击率还是比较一目了然的,所以安打数就成了次要数据了。一般而言,打满全季后安打数能够超出出赛数40~50支是最理想的(即170~200支,依出赛数而定),若是像铃木一朗这样的怪物,超出100支都不无可能,目前大联盟单季安打总数纪录仍是由一朗在2004年所创下的262支(吐血)。

7. 二垒安打(double, 简称2B)和三垒安打(triple, 简称3B)

二垒安打、三垒安打和全垒打统称为长打(extra-base hit, 简称XBH),因此二垒和三垒安打的数量都代表了打者的长打能力。不过虽然只是一个垒包的差距,两者的产量却是一个天上、一个地下。一般的强打者,打满全季能有20~40支二垒安打,但是可能只有1、2支三垒安打。二垒安打基本上只要能把球打到全垒打墙边就成,但是三垒安打不只需要把球打远,还需要非常快的速度和一些运气。随着球员的体形越来越庞大、外野手的守备能力越来越强,三垒安打的出现率也越来越小,以至于现在很多重炮手终其一生都打不出一支三垒安打。

顺带一提,当一个球员在单场比赛中分别击出一垒安打、二垒安打、三垒安打和全垒打(不一定要按照顺序)时,称作“完全打击”(hit for cycle)。

8. 垒打数(total bases, 简称TB)和长打率(slugging percentage, 简称SLG)

前面提到过,打击率的高低仅取决于安打的多少,而无视于安打的种类。虽然可以把一个球员的各种安打数量一一列出,但是这样不仅麻烦,而且在比较两个球员的好坏时,若二人出赛数差距大,则安打数量这些硬指标则完全无法比较。因此我们仍然需要一些其他的指标来弥补,这就有了垒打数和长打率的概念。垒打数的概念其实很简单,打者打出几个垒的安打,就记几个垒打数:一垒安打 = 一个垒打数、二垒安打 = 两个垒打数、三垒安打 = 三个垒打数、全垒打 = 四个垒打数。这样记的好处,在于能够评价两个安打数接近的人当中哪个的长打能力较佳、对球队的贡献较大。比如说,两个球员A和B都有50支安打,但是在这50支安打中,A有10支二垒安打、10支全垒打,那么他的垒打数就是30 + 10×2 + 10×4 = 90,B仅有5支二垒安打,垒打数为45 + 5×2 = 55,90和55相比之下,优劣立见。不过垒打数说穿了,仍然是一个硬指标,也就是说,若是出赛数差距太大,仍然无法比较,我们需要的是一个几率,于是就有了长打率这个概念。长打率的公式如下:

长打率 = 垒打数 / 打数

公式很简单,记法与念法也和打击率相同。但是如何解释这个几率则不太容易,因为长打率并不是百分比几率。试想一个球员在10个打数中打出5支一垒安打和2支全垒打的话,垒打数就是5 + 4×2 = 13,长打率即13 / 10 = 1.3。一般来说,长打率仅用来判断打者的长打能力,如何解释则是次要问题。

整个球季下来,垒打数和长打率依照打者类型的不同,范围很广,速度型的打者,垒打数大约在250 ~ 300个,长打率大约.350 ~ .400;重炮型的打者,垒打数通常能超过300甚至350个,长打率在.450 ~ .500之间就差不多及格,有时甚至超过.600的都有。

9. 被四坏球保送(base on balls, 简称BB)

被四坏球保送的数量直接反映该打者的选球能力、耐心和在打击区的威慑力。选球能力和耐心越高,就越能熬到保送;在打击区的威慑力越强,就越能让投手不敢投好球。对于保送,球员的态度是不同的。有些球员不屑被保送,认为把球打出去然后拼上垒才是男子汉;有些球员则认为保送等于对方奉送一个垒包,不要白不要。态度的差异决定了一个球员被保送的次数。一般而言,整个球季下来,被保送的次数若接近或超过100,表示该球员选球功力强,耐心高,且有一定的威慑力,当然最重要的是不存在不屑被保送的心态。

另外提一下,敬远保送(即故意四坏球,intentional base on balls, 简称IBB)的次数也都有记录。这个数反映的就是打者的打击能力,而非选球能力了。打击能力越强,投手就越不愿意和他对决,以至于选择故意保送他。

10. 被触身球(hit by pitch, 简称HBP)

这其实没什么好说的,但是能够更好解释后面的数据,所以放到前面说。被触身球的数量只能反映打者的体形和站位,体形越小的打者或是站位越靠近本垒板的打者越容易被球打到(有人可能会问,体形越小目标也越小,为何容易中弹?道理很简单:体形越小,好球带就越小,投手压力也就越大,越是想把球塞进好球带又不想被打安打,就越容易出现触身球)。当然了,故意被球打到是不算触身球的哦……

11. 被三振(strike-out, 简称SO或K)

被三振的次数从反面解释了打者的打击能力和选球能力。被三振的次数当然是越少越好,至于具体多少次,则依照打者类型而定。个性躁动的打者一个球季被三振150甚至接近200次都算正常,沉稳型的打者则多保持在50 ~ 70次,甚至低至30 ~ 40次都有。不过有时候三振数多并不代表球员差,只能说明球员的攻击欲望强、喜欢出棒。2006年国联MVP霍华德单季就被K掉181次,在全大联盟仅次于也是前面介绍过的邓恩先生(191次),这两个人也同时都是全垒打好手。只能说他们都是不碰球皮则K,一碰球皮惊人的球员。另外,若是出现不死三振(无人出局或一人出局、一垒无跑者时第三个好球被捕手漏接,打者可以攻占一垒)的情况,仍然是算一次三振的。

总而言之记住一句话:有时挥大棒等同于挥空棒。这也是为什么很多重炮型打者的三振次数总是居高不下,毕竟要打全垒打必须要挥大棒。

12. 上垒率(on base percentage, 简称OBP)

上垒率按照名字解释很简单,就是一个打者上垒的几率,不过公式比较麻烦,因为上垒的途径繁多(注意靠守备员失误上垒和不死三振上垒不算):

上垒率 = (安打数 + 被四坏球保送数 + 被触身球数)/ 打席数

上垒率是一个百分比的概念,记法与念法都和打击率一样。一般来说,.350就算不错,代表球员打击和选球两方面都有较好的水平。若能超过.370甚至.400,代表球员不但打击强,而且还有重炮实力,让投手频频不敢对决,而选择保送他。

另外提一下,有一个“上垒率 + 长打率”(on-base plus slugging percentage, 简称OPS)的数字时常被使用,通常被当作球员的“重炮指数”。由于重炮手的共同特征为上垒率和长打率皆高,因此OPS越高则打者越有重炮素质。打个比方,前面提到的霍华德在2006的OPS就高达1.084,是名副其实的重炮。

因为每个半局一旦三个出局就结束,因此记录组会观察每个半局的“出局机会”。一旦已经出现了三个出局机会,但是半局却没有结束时(比如说守备员出现低级漏接,记录员会认为这是一个出局机会,但是守备方没有把握住),那么在那第三个出局机会之后投手丢掉的分数全部都不算自责分(除非第三个出局机会之后换了投手)。自责分率的计算公式如下:

自责分率 = 自责分×9 / 投球局数

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